随风脱兔

热爱解构与构造故事

尚欠火候的璞玉——《未定事件簿》剧情评测

申明:本评测纯属个人观点。鄙人的世界中不是非粉即黑,提到不足就等于踩,看法不同的朋友请勿阅读,避免彼此不快。


【开篇:代入感】

乙女游戏本质上是一种角色扮演类游戏,所以代入感是一切体验的前提。代入感由信息、预期和认同构成。

我所说的信息,即“我”是谁,处在一个怎样的世界中,要经历一场怎样的故事。基于对这些信息的理解,玩家会对后续剧情方向产生预期,甚至会基于已知信息进行推理,无论是否正确,只要官方剧情给出的答案令人满意,就会是正向体验。而玩家对这些设定的认同程度,则决定了代入的视角和深度。

玩家即主角是代入感的最高境界,感同身受、同呼吸共命运则是基准线。譬如玩《仙剑奇侠传》,我作为一个女生,不太会把自己代入为男主角,却与他们休戚与共。但我会把自己代入到其中的某个女性角色身上,尽管游戏使用的是男主角的视角,但并不妨碍我以女主角的身份来感受游戏。

乙女游戏售卖的本质是恋爱感,所以让玩家代入到女主角的身份,是最好的体验视角。《未定》虽然让我愿意跟着女主角往前走,但我是以一种观众的心态在体验剧情,即以旁观者的视角在看男女主所经历的一切,而不是自己与男主在经历。身边的几个小伙伴也有相同的感觉。


《未定》游戏开篇,在玩家尚不清楚“我”是谁的情况下,便糊里糊涂的跟四位男主逐一打了遍照面,我没从这段“前戏”中获得丝毫玩乙游的粉红泡泡,却明明白白的感受到了“我”已完蛋,更要命的是,我感觉“自己”是被男主们联手做了,特别是最后莫弈的部分,我甚至有种被捕获行刑前,还要将真相当面撕出来让“我”死个明白的嘲弄。我并不反对开局用危机来抓人,但由于给我造成的感觉是在游戏中要攻略的男主们,是将我推入危险境地的元凶的第一印象,因此我对接下来即将展开的剧情的潜意识预期是——一步步将自己推到开场动画的悲惨境地。

好不容易熬完这段压抑的前戏,有种终于从恶梦中醒来的释然感。然而接下来却是一段没有“我”的剧情,在不知道故事背景的情况下,我没能获得什么有效信息。在我写这篇评测的时候,不得不重新开始游戏,才得知(不是回想起)原来梦境后的第一幕是仓库外,两个我当时不知道是谁的人的剧情。在他们正式出场的时,由于第一幕没能留下印象,所以也不存在恍然大悟。

接下来是输入名字、观察细节、对话气泡、观察物品的操作指引,玩法比较新颖,很有参与感。然后男主一号出场,看似霸道总裁的设定,但举手投足都很Nice。奈何还没能进一步了解,剧情就发展到了吵架。然后游戏重点就转到了如何利用卡片推关卡上,好不容易回到剧情,就已经开始接案子了,然后就一路查案去了,我的男一号呢?我“自己”呢?在我完全不知道“自己”有个失联多年的竹马的情况下,突然天降男主二号,话不多说,一起查案。

我并不是说乙游就得把重点放在恋爱上,但搭建故事氛围却无疑是故事开始最为重要的一个任务。我所说的故事氛围,即“这是一个怎么样的世界,面临着什么样的矛盾,主角要解决什么样的问题,围绕着他的是一群什么样的人”。而以主角作为玩家视角的游戏,“我”是一个什么样的人尤为重要,因为需要借此给玩家建立代入感。

代入感的基础在于通过游戏主角的视野获取信息,如此才能感同身受。奈何《未定》频繁使用倒叙、插叙,并且是在毫无铺垫的情况下空降(譬如夏彦的出现)。如此令玩家与主角的信息严重错位,即便有短暂代入,也会被一把揪出来。

玩家基于对角色所处环境的认知,会对剧情走向产生预期。譬如武侠小说中,有人中毒时,读者就会自然的产生对解毒的预期。如果之前有伏笔,那么读者就会对如何解毒有比较具体的推测。奈何我对《未定》的世界观、主角相关的事的认知,不太足够我产生对后续剧情的预期,即好奇、期待。

对比隔壁《恋与制作人》,“前戏”也是一个恶梦,即便女主这时的文案并没有用第一人称,而是用的“她”。恶梦的结尾以一个男孩抱住了女孩结束,意味着救赎。进入正文,在简单的交代了一句最近总是做这个梦后,一个电话打断了这个话题,女主被告知公司要被撤资,于是火急火燎的奔向了前线。这时开始自我介绍,让“我”把拯救濒临破产的公司作为了游戏的目标。在公司续命看到希望时,抛出了一个更大的疑点——B.S.组织及他们的谋划,这与“我”的过去和未来息息相关,也是后续剧情的主线——预期与获得相符。可惜后面章节“对答案”时,官方给出的“答案”未能令一些玩家满意,这应是人气断崖式下跌的一大原因。

代入感的第三个要素是对所扮演角色的认同感。这点贵游做得非常优秀!蔷薇简直不要太太太讨人喜欢,让我这位“老阿姨”都忍不住将她设为目标。


【主线:探索欲】

乙女游戏的一大卖点是剧情。探索欲是推动玩家持续玩下去、氪金的源动力。探索欲是在代入后,产生的对后续剧情走向、已知疑点的好奇。所以,勾起玩家的好奇心至关重要。好奇产生于悬念。

未知并不等于悬念。明天是未知的,但并不令人好奇。除非明天会有一件我想知道的事情的答案,比如暗恋对象的答复、考试的分数、彩票开奖,那才会令人迫不及待。概括说来,在乎的、期待的、已知的东西,才能构成悬念,三者缺一不可。未知的在乎和期待不是悬念,是惊喜,譬如偶然遇到偶像。


《未定》主线剧情在仓促开篇之后,后续展开不足。

首先,终极悬念得来太便宜。第一章中,女主就瞥到了左然桌上的《未定事件簿》,在没有任何有关信息的铺垫下,就已经把NXX物质摆到了面前。类似的还有NXX组织、四个男主的之间关系、海奥斯公司等,几乎没留给玩家探索的空间。而少数未揭示的信息,比如夏彦大学时因何加入特别组织,一来未建立足够的悬念,二来未给出必要的线索,玩家不想探究,也探究不了。由是,玩家失去了破解出剧情的成就感,以及获得官方揭示未破解部分的满足感。

说到这一点,不得不再次拿隔壁做例子。随着“拯救公司”这个“入门任务”告一段落,B.S.的计划以及女主不寻常的身份也随之浮出水面,支离破碎的线索,充分勾起了玩家的探索欲,剧情推理成了玩家的一大乐趣,也由此引发了话题、二创与套路热度。甚至激起了许多玩家从相关书籍、电影中挖掘线索的极大热情,可见其魅力。


【故事:耐品度】

我认为一个好的故事,是在阅读的过程中迫不及待,在即将结束时恋恋不舍,在结束后意犹未尽,回味绵长。迫不及待和恋恋不舍主要由探索欲带来,而意犹未尽,回味绵长则取决于故事的耐品度。耐品度或来源于故事情节的精密设计,多见于悬疑类故事;或来源于感动、悲伤、愤怒等情感,用一个词来总结即意难平,这正是悲剧往往更加令人印象深刻的原因。


《未定》在激发玩家解锁剧情方面,比起其他同类游戏有一个先天优势——除了主线的吸引力外,还有题材自带对案件的探索的加持。可惜的是,案件的确让玩家有探究欲,但这种欲望并不强烈,至少对我而言,随时可以放下,没有不破不爽的抓心挠肝。更可惜的是,目前的七章五个故事,看完后没有一个让我有重看一遍欲望的。唯一触动我心弦的,是被亲身父亲下药的女孩儿乔乔。

《未定》的一个个案件,让我联想到了《恐怖宠物店》。虽然《恐宠》并非一个破案故事,但故事想要传达的内核却非常相似。《恐宠》剧情、台词、bgm、画面等时常在我脑中回放,因为这些元素牵动并缠绕上了我心中的某根弦。譬如<Daughter>中对父母用溺爱杀死孩子的触目惊心的表现,<Despair>中王子困于逝去的荣耀和美杜莎绝望而至死不渝的爱情。

再看同为律政主题的<Legal high>,终极议题是“律师的立场”。古美门以胜利为唯一准则,“八点档女主”追求事情真相,“阿拉伯小王子”则信奉皆大欢喜,三种观点旗帜鲜明,不断激烈碰撞。《未定》其实也涉及到了法律与真相、伦理、人情之间的冲突,但浅尝辄止,不充分也不深刻。莫弈“危情邀约”的故事暗示了莫弈的立场及女主之后将面临的抉择,看来也不是一个不能讨论的议题,为什么不好好铺开,至少埋足伏笔呢?而女主为什么选择了做律师,并且这么努力,毫不犹豫的加入了危机四伏的NXX计划,这也大有文章可做。

此外,《未定》既然选择了律政主题,在游戏过程中科普一些律政知识岂不美哉?至少我挺感兴趣的。玩《未定》后,我还特地去参加了一场普法沙龙。


【感情:攻略乐趣】

尽管当下流行速热爱情,但爱情最撩拨人心弦的不正是欲语还休、欲拒还迎么?暧昧期和刚在一起的时候,是最令人兴奋和难忘的。而轰轰烈烈、可歌可泣的爱情,诞生于起伏跌宕。太容易得到的东西,难获得珍惜,感情亦是如此。


女主和男主们的相遇,过于萍水,过于迅速。夏彦和左然是老熟人,陆景和“嘭”的一撞便成了能托付性命的交情,跟莫弈没认识多久就成了破案搭档。开篇左然给我的感觉是一个不太熟、且很有距离的前辈,但转眼就成了左大律师不惜顶着不适看恋爱教程也要追求的白月光;跟万花丛中长起来的陆二公子才认识,对方就把身家性命都托付上了,并且腆着脸倾心追求;就连孤傲清冷的莫医生,也没有来的“芳心暗许”。尽管明白现在市场讲究“速热”为王,但我甚至无法找到一丝动心的依据,只能理解为女主光环的自带属性。

诚然,被优秀的人倾心爱慕、呵护是乙游的究级爽点,但这必须建立在合理性之上。试想如果身边的帅哥/高层/学霸突然疯狂的爱上你,甚至是只存在于传说中的人物,而你们不过只是近期碰了个面,你会做何感想?我不由想到了“假靳东事件”。

成功的结果固然叫人志得意满,但不可忽视的是,精彩的过程同样令人兴奋,而恋爱的一大乐趣是攻略。

爱情之所以让人百转回肠,正是因为它的跌宕起伏。《未定》的感情在从天而降之后,一路顺风顺水,女主甚至没跟男主们起过任何冲突摩擦,连小口角小误会都没有,实在失之趣味。随便抓一个令读者/观众/玩家回味无穷的爱情故事,哪个不是糖里掺着玻璃渣?


《未定》还有一个令我万分震惊的设定,便是四位男主是同一组织中的密切合作的伙伴!也就是说,这游戏日常修罗场。

为了避免显得女主很婊,主线剧情几乎略过了日常,偶尔涉及也都是过场。But,没了日常这篇培养感情的日常,恋爱感从何而来?比如孔茉莉案件中,左律师送昏倒的“我”回家,又给“我”做饭,但左太太们刚把舌尖放到糖上时,夏彦的电话就打过来了……是以玩家们都戏称女主为“律政木头”,女主也是很无奈。事件之后的咂摸,正是回甘的好时候,何不好好利?用多年后女主可能已记不清孔茉莉案件,但每每回想起左然给她舀汤的画面,心中依旧很甜。

因为友商们的同类游戏被各家太太狂婊,《未定》把和男主们的相处放进了个人支线中,这么处理其实是聪明的,但却让主线感情线发育不足。的确,各位男主有自己的剧情线和卡片故事,但卡片的剧情跟主干、男主支线缺乏足够的逻辑联系。

开个大脑洞:若果能把主线和支线串联起来,把主线中破案情节比拟为工作日的话,男主们的个人支线就是休息日。在主线过程中,女主专心做破案工具人,中间穿插一些休息时间,玩家自由选择跟哪位男主约会。通过约会,可提升跟男主的亲密度,在部分剧情中会影响男主们的反应,或者该段剧情的主役。《灵猫传》中有类似的应用,只是不是由好感度决定,而是提供玩家选择。如此一来,跟其他男主在主线中就只是普通的共事关系,女主不婊,几个男主在一起时候也不用玩家替他们尴尬了(并不是每个人都喜欢日常修罗场的)。当然,也不是不能保留一丢丢朦胧的好感设定。

另外,主线中女主和男主们的同框画面太少了,视觉层面的“在一起”的印象输入和强调不够。


【人设:细水长流】

人设之设定只是开始,需要通过剧情细水长流的传达,到达一定火候之后,甚至足以形成一个脱离剧情的立体存在,这便是同人、语C的基石。


《未定》几位男主的身份、个性是明确的,目标、使命也比较明确,可惜展示的过程不够顺滑。

以陆景和为例,他一心追求艺术,但不得不在学业未完之时就扛起家族企业的重担,所以以帮助他人完成梦想聊以告慰。他表面上是个纨绔子弟,实则很有头脑和手腕。但一上来就撇开强大的法律资源,把身家性命托付给初出茅庐的女主,同时托付了一颗倾心,紧接着主动对女主絮叨自己对追寻梦想不能的无奈与遗憾,和承担家族重任的不易。纨绔面具几乎没给女主与他之间造成什么实质性的误会就烟消云散了,反转是没有的,反差萌来得太轻易。我的小陆总哟,“我”何德何能?能给我留点通过经历一件件事情,从而一点点了解的空间不?

此外,让人物有记忆点的一个简单方法是给其设定代表性的特征,比如长相、口头禅、癖好,又或者代表物件、颜色、场景、情节。我隐约感觉四个男主对应四季,陆景和-春,夏彦-夏,左然-秋,莫奕-秋,可惜很模糊。另外四位男主都有代表性的物品,可惜主要用于升级卡片,剧情里几乎没体现。


【世界设定:未来】

弱弱吐槽一下故事对背景的架构。故事开始时间是2030年,But除了女主手机上的‘6G’网络和一个看似牛哄哄的大数据中心外,没有其他让我感到是十年后的设定。快递依旧是人送的,当面签收;通讯方式依旧是全屏手机与微信;车依旧是人驾驶的,完全由人工保平安,否则孔茉莉的悲剧也就不会发生……还有未名市的设定,仅有一个名称。隔壁借助换卡地图和城市漫步,好歹还有几个地名、地图和图像。

故事之初使用的新闻推送,以及占比不小的资料室功能,在架构剧情方面也几乎没什么利用价值,实在可惜。私以为新闻推送是很好的伏笔和引线,资料室则是剧情推测的好工具。

此外,几个配角没有很好的利用,甚至人设都是单薄的。


提纲试写:https://miaojiapai.lofter.com/post/1e60e2e9_1cae272c8



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